Minggu, 25 Oktober 2020

 

Link Website : https://www.zalora.co.id/

TENTANG ZALORA

ZALORA Indonesia didirikan pada tahun 2012. Saat ini, ZALORA Indonesia merupakan retail online fashion dengan perkembangan paling pesat di Asia. Situs di setiap negara memastikan bahwa produk fashion disesuaikan dengan selera negara masing-masing dan mengadaptasi preferensinya. Dengan pilihan lebih dari 500 brand lokal dan internasional, kami membawa fashion ke dalam dimensi yang lebih baik dari sebelumnya. Kami menawarkan pakaian wanitapakaian priasepatuaksesorisperlengkapan olahragabusana muslim, dan banyak lagi! Hal inilah yang membuat kami menjadi tujuan utama fashion online di Indonesia. Hanya dalam beberapa tahun, kami telah merevolusi skena mode di Asia, dimulai dari kebiasaan berbelanja Anda hingga membentuk gaya personal Anda. Lebih dari 30.000 produk online dan ratusan produk baru setiap minggunya, kami sangat ambisius dan akan terus berkembang. Kabar baiknya adalah, kami memberikan Anda banyak sekali pilihan untuk tetap menjadi seseorang yang stylish. Kami adalah sarana penyedia fashion yang diimbangi dengan teknologi terkini yang akan memberikan Anda pengalaman berbelanja online yang tak tertandingin. Mengapa berbelanja di tempat lain ketika ZALORA adalah toko fashion online yang melayani segala keperluan fashion Anda. Hubungi kami melalui Facebook, ikuti Twitter atau Instagram untuk informasi terbaru seputar fashion dan tren terkini.


VISI

·       Menjadi portal media diskusi jual beli online shop terbesar dan terpercaya di Indonesia.

MISI

·       Menjadi media perdagangan online yang terbaik di Indonesia

·       Menjadi media dan alternatif sumber penghasilan

·       Menghadirkan fitur-fitur yang memuaskan pelanggan

·       Ikut berpartisipasi melahirkan pengusaha online yang tangguh dan berbobot

·       Memasyaratkan dunia online Indonesia


STRUKTUR ORGANISASI PERUSAHAAN

Sebagai perusahaan yang telah berpengalaman, saat ini sistem manajemen PT Fashion Eservices Indonesia (Zalora.co.id) terdiri dari Direktur yang dibantu oleh 3 General Manager (GM) yaitu GM Marketing, GM Operasi dan GM Administrasi dan Keuangan serta didukung oleh sejumlah Manajer yang antara lain terdiri dari kepala cabang, manajer keuangan, manajer pengadaan dan umum.



Adapun tata kerja dari struktur organisasi di atas adalah sebagai berikut :

 

1.      GM Marketing

Bertanggung jawab kepada perencanaan, pelaksanaan, evaluasi serta pengembangan bidang pemasaran sesuai dengan sasaran atau misi perusahaan yang telah ditetapkan.

2.      GM Operasi

Bertanggung jawab kepada perencanaan, pelaksanaan, evaluasi serta pengembangan bidang operasi agar berjalan secara optimal.

3.      GM Administrasi dan Keuangan

Membangun relasi dengan jaringan vendor dalam dan luar negeri untuk memperoleh kualitas barang dan harga terbaik serta meningkatkan daya saing perusahaan.

4.      Manager Partnership dan Keagenan

Bertanggung jawab atas terrealisasinya program pengembangan partnership dan keagenan yang dibutuhkan oleh perusahaan dalam menunjang kegiatan marketing dan operasi serta mendukung tercapainya misi perusahaan.

5.      Manager System Development & Performance

Bertanggung jawab terhadap evaluasi “performance” perusahaan dan memberikan masukan-masukan yang mendukung tercapainya “Performance Target” yang dipertanggung jawabkan oleh perusahaan kepada pemegang saham.

6.      Manager Cabang

Bertanggung jawab terhadap terrealisasinya target penjualan yang sudah ditetapkan dalam Rencana Bisnis Tahunan.


PROSES BISNIS ZALORA

Sistem transaksi penjualan Zalora.co.id merupakan B2C (Business to Customer) dimana target pemasaran pertamanya adalah langsung pada pelanggan/customer. Target pasar Zalora sejauh ini 70% perempuan dan 30% laki-laki.  Konsumen yang dibidik adalah mereka yang berusia 18-40 tahun. Namun, Zalora lebih terkonsentrasi pada mereka yang berumur 20-35 tahun.  Sistem penjualannya adalah memberikan pengalaman yang berbeda dari pembelian secara fisik.


MANFAAT DARI WEB ZALORA

1.      Meningkatkan ekonomi indonesia

2.      Meciptakan platform untuk para pedagang yang ingin berjual barang-barang/produk yang dipunya

3.      Membantu orang yang ingin berbelanja online

4.      Meningkatkan persaingan bisnis di dalam teknologi berbasis online

5.      Memperbanyak jaringan jual beli di indonesia


Rabu, 22 Januari 2020

Konsep Pemodelan Grafis untuk Games


Konsep Pemodelan Grafis untuk Games


    1. Contoh Kasus Pada Aplikasi Web

Berikut adalah beberapa kasus kebutuhan pengguna Desain Pemodelan pada aplikasi berbasis web : 

A. Pengguna ingin pengalaman konsumen (consumer experience) mereka dipersonalisasi, yang akan membawa tantangan baru bagi pemasar atau perusahaan modern yang menggeluti dibidang desain pemodelan, untuk mengenal setiap pengguna secara pribadi.

B. Mengingat peluang itu semakin banyak perusahaan ingin membuat aplikasi berbasis web yang dapat menghubungkan value, produk atau jasa mereka langsung ke lapangan.

2. Menggambar Karakter (Kostum, Mimik & Gerak)

Melakukan pendesainan atau menggambar Karakter pada Pemodelan Grafis untuk games ini sangat di perlukan, karena tanpa menggambar karakter pada games kita tidak bisa menjalankannya. begitu juga pada bagian pada penggambaran karakter yaitu ada :

contoh menggambar karakter:


                    Kostum : Dapat mendukung karakter jadi lebih menarik, karena dari segi pakaian tampilan karakter yang di buat jadi lebih menarik.
                    Mimik : Juga diperlukan untuk penggambaran karakter di games, penambahan mimik wajah, akan mengekspresikan tokoh karakternya.
                    Gerak : Sangat di butuhkan dalam penggambaran karakter, karena karakter bisa bergerak berjalan, melakukan aksi


Pada pembahasan sebelumnya kita tahu karakter merupakan komponen penting dalam sebuah game, pembuatan desain grafis dalam karakter pun tidak sembarang bisa dilakukan. Entah karakter yang kita buat itu 2D atau 3D, banyak software yang menyediakan pembuatan karakter bergerak, contohnya adalah 3D Studio Max 2010.
3D Studio Max 2010 merupakan perpaduan antara grafis vector dengan gambar raster sehingga objek yang dihasilkan dapat mendekati realita. Program ini dirancang untuk dapat menghasilkan karya yang mendekati nyata dengan menggunakan beberapa efek seperti pencahayaan, cermin, air hujan dll. Karakter yang dibuat dengan aplikasi ini bisa ditambahkan dengan kostum, mimik dan gerak yang sesuai keinginan developer game.
Menggambar sebuah karakter dengan kostum, mimik apalagi gerak yang sesuai itu tidaklah mudah, perlu adanya latihan terus-menerus dan keinginan untuk bisa membuat animasi bergerak sesuai keinginan. Video ini merupakan tips/tutorial bagi kalian yang mungkin masih awam dalam menggambar karakter dengan aplikasi, video ini diambil dari salah satu youtuber Indonesia yaitu Tara Arts Network.

3. Menggambar Anatomi Karakter

Dalam menggambar sebuah karakter animasi, karakter yang kita buat tidak selamanya diam. Karakter dalam game setiap detiknya atau saat kita menggerakannya pasti pose/kondisi dari karakter tersebut juga bergerak dan berbeda-beda. Misalnya dalam kondisi perang, anatomi karakter tersebut terbagi dalam bagian-bagian, misalnya kepala dan mimik wajah menghadap musuh, tangan memegang pedang dan kaki terbuka seakan siap bertarung. Dalam memvisualisasikan anatomi setiap bagian tubuh dari karakter itu bisa dibuat dalam berbagai aplikasi, baik dalam model 2D maupun 3D.

Contoh menggambar Anantomi Karakter

 

Tentunya dalam memvisualisasikan karakter animasi dengan anatomi dan kondisi yang sesuai, kita harus bisa dalam menggambarnya. Video dibawah ini merupakan lanjutan dari video selanjutnya yaitu tips/tutorial bagi kalian untuk menggambar pose anatomi.

4. Menggabungkan Karakter dan Environment beserta Animasi

Sama dengan pembahasan sebelumnya, kita sepakat bahwa dalam game terdapat 2 komponen penting yaitu karakter dan environment. Pemilihan karakter dan environment yang sesuai membuat game terlihat nyata dan masuk akal. Dalam menggabungkan 2 komponen tersebut dengan bantuan software seperti yang dijelaskan diatas, membuat sebuah game menjadi berkualitas.

Setelah kita membuat karakter animasi bergerak dengan pose anatomi yang sesuai dan dilengkapi dengan environment yang sesuai pula, kita bisa namakan itu sebuah game. Misalnya terdapat karakter tentara yang sedang memegang pistol, tentunya environment/lingkungan game yang tepat adalah berada di medan perang, dengan item asap tebal, api terbakar dan efek sepeti peluru yang ditembakkan, suara ledakan itu yang membuat game sama dengan kehidupan nyata.



Contoh gambar penggabungan karakter,environtment & animasi

DAFTAR PUSTAKA

4.     Wahana Komputer, 3D Studio Max 2010 Untuk Pemodelan 3 Dimensi Profesional, C.V Andi    Offset, Yogyakarta, 2010.

Kamis, 28 November 2019

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


DESAIN KOMUNIKASI VISUAL



Pengertian Desain Komunikasi Visual

                Desain Komunikasi Visual terdiri dari tiga kata: Desain, Komunikasi, dan Visual.

Secara etimologis (asal-usul kata), kata desain diambil dari kata “designo” (Italia) yang artinya gambar.
Dalam bahasa Inggris, design berakar kata dari bahasa Latin, designare, yang artinya "merencanakan" atau "merancang".
Jadi, dalam pengertian praktis, desain artinya merancang. Komunikasi adala menyampaikan suatu pesan atau informasi. Visual artinya dapat dilihat atau diindera dengan mata.

Desain Komunikasi Visual adalah menyampaikan pesan dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf, dan sebagainya.

Sejarah Desain Komunikasi Visual

Komunikasi Visual sudah ada sejak munculnya piktogram, yaitu ideogram yang menyampaikan suatu makna melalui penampakan gambar yang menyerupai/meniru keadaan fisik objek yang sebenarnya.

Tanda atau gambar yang termasuk piktogram disebut piktograf. Contoh suatu piktograf meliputi gambar-gambar kuno dan lukisan prasejarah yang ditemukan dalam dinding gua.

Piktogram menceritakan kejadian sehari-hari pada Zaman Gua (Cave Age) dan 
 Hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir.

Hieroglif merupakan sebuah karakter dari sistem tulisan Mesir kuno. Skrip logografis yang berbentuk piktografic dalam bentuk yang mengingatkan pada orang Mesir kuno terkadang juga disebut "hieroglif".
Pada perkembangannya, piktograf dan heroglif beralih ke tulisan (teks) seperti prasasti dan buku, dan kini desain grafis untik periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (humas, public relations).

Elemen-Elemen Desain Komunikasi Visual

Elemen-elemen yang sering digunakan dalam desain komunikasi visual antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi, layout, dan fotografi. Elemen-elemen ini bisa digunakan sendiri-sendiri, bisa juga digabungkan.

1. Ilustrasi

Ilustrasi adalah adalah gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi.
Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual. Ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi.

2. Simbolisme

Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak.

Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan.
Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.
Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan.

3. Fotografi

Foto-foto yang digunakan haruslah dapat “bercerita” dan menunjang informasi lain, seperti berita, yang diterbitkan.

4. Tipografi

Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual) melalui pemilihan jenis huruf (font).

Contoh, penggunaan bentuk Script untuk mengesankan keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain.

Hal yang harus diperhatikan dalam tipografi antara lain:


Legibility -- tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan/teks.
Readability (Keterbacaan) -- tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca yang dipengaruhi oleh ukuran, spasi, perataan (alignment), warna, dan jenis huruf.

5. Tata Letak (Layout)

Layout menjadi elemen yang terakhir dan sangat penting, dimana kita dituntut untuk bisa mengolah ruang kosong pada suatu bidang untuk dijadikan media desain yang mudah dibaca.

Layout harus membuat pembaca menjadi cepat lelah. Hal yang mempengaruhi agar menjadi desain yang baik dan benar (layout) ada beberapa faktor, seperti keseimbangan, kesatuan, dan unsur desain komunikasi visual lainnya.

6. Animasi

Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia untuk mendukung tampilan secara lebih dinamis.

Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:


Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.

7. Suara

Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung.

Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol.

Perbedaaan DKV & Seni Murni

Desain Komunikasi Visual sebagai seni rupa terapan adalah bentuk seni yang penerapannya berlaku secara umum dalam bentuk komunikasi visual. Sedangkan Seni murni merupakan ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi. 

Hal itu lah yang membuat desain komunikasi visual berbeda dengan seni murni. Sebuah karya seni lebih bersifat ekspresif dan tidak punya tujuan secara umum. Seni bersifat individual dan berorientasi kepada ekspresi dan kepuasan dari pembuatnya (seniman). Sedangkan desain grafis berorientasi kepada kegunaan atau fungsinya. Desain grafis yang baik akan dilihat dari seberapa besar impact dari karya yang dihasilkannya.

Sebagai contoh, coba bandingkan saja sebuah lukisan dengan sebuah poster. Lukisan tidak merayu siapapun untuk melakukan apapun. Lukisan hanya menggambarkan sesuatu yang bisa dinilai bebas dari berbagai sudut pandang. Namun berbeda dengan poster. Poster ditujukan untuk menyampaikan suatu pesan kepada massa. Dan tingkat keberhasilannya pun dilihat dari seberapa baik massa terpengaruh dengan poster tersebut.

Konsep resolusi layar pada perangkat bergerak

1.      Resolusi HD (720p)
HD adalah singkatan dari High Definition. HD berarti pixelnya 1280 x 720.

2.      Resolusi Full HD (1080p)
Full HD adalah kelanjutannya dan sekarang sudah menjadi standar resolusi layar di pasaran. Full HD adalah 1920 x 1080 pixel.

3.      Resolusi QHD (2k)
QHD atau Quad HD memiliki definisi empat kali lipat dibanding HD Standar. Itu berarti anda bisa memasukkan jumlah pixel empat biji layar HD kedalam satu layar QHD dengan ukuran sama. Resolusi pixel QHD adalah 2560 x 1440

4.      Resolusi Ultra HD (4k)
4K adalah 4096 pixel, dan Ultra HD adalah 3840 pixel. Ultra HD adalah 3840 x 2160, sementara 4K adalah 4096 x 2160. Mereka biasanya disingkat menjadi 2160p berhubung perbedaan jumlah pixelnya tidak begitu besar.

Konsep layout pada apps perangkat bergerak

Linear Layout

LinearLayout adalah sekelompok tampilan yang menyejajarkan semua anak dalam satu arah, secara vertikal atau horizontal.

Relative Layout

RelativeLayout adalah Layout ini menampilkan komponen dalam posisi relatif. Posisi masing-masing Layout dapat ditentukan sebagai relatif terhadap elemen saudara (seperti di sebelah kiri atau di bawah tampilan lain) atau pada posisi relatif terhadap area RelativeLayout induk (seperti sejajar dengan bagian bawah, kiri atau tengah).

Frame Layout

Layout ini adalah layout yang paling sederhana. Layout ini akan membuat komponen yang ada didalamnya menjadi menumpuk atau saling menutupi satu dengan yang lainnya (layering). Komponen yang paling pertama pada layout ini akan berada dibawah komponen-komponen diatasnya. Pada penggunaan fragment, FrameLayout memiliki kemampuan untuk menjadi container untuk tiap fragment didalam sebuah Activity.

Grid Layout

GridLayout ini diperkenalkan pada API level 14 (Android 4.0 / Ice Cream Sandwich), layout ini akan memberikan kemudahan dengan mengakomodir komponen didalamnya ke dalam bentuk Grid (Kolom dan Baris). Dalam sebuah referensi, GridLayout merupakan komponen Layout yang sangat fleksibel dan dapat dimanfaatkan untuk menyederhanakan pembuatan Layout UI yang bersifat kompleks dan bersarang yang terdapat di komponen Layout lainnya.

Konsep tipografi yang sesuai untuk disain grafis apps perangkat bergerak

1. Roman

Huruf di keluarga Roman memiliki ciri khas tersendiri yang muda dikenali. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan pada setiap garis di huruf – hurufnya. Semua huruf yang ada di bawah naungan kategori Roman memiliki ciri khas klasik, anggun, tegas, lemah gemulai dan feminim. Keluarga huruf Roman sudah ada sekitar abad 11 atau 12. Karena itu, huruf Roman merupakan salah satu kategori huruf yang paling tua. Jenis font yang ada di kategori huruf Roman antara lain Bodoni, Georgia, dan Times New Roman.

2. Egyptian

Huruf yang berada di bawah keluarga Egyptian memiliki ciri huruf seperti papan. Berbeda dengan kategori Roman yang memiliki tebal tipis di hurufnya, Egyptian memiliki ketebalan yang hampir sama di setiap hurufnya. Kesan yang ditimbulkan oleh jenis huruf Egyptianadalah kokoh, kuat, kekar, dan stabil. Jenis font yang ada di kategori Egyptian adalah Rockwell dan Typo Slab – Serif.

3. Sans Serif

Huruf yang berada di bawah keluarga Sans Serif hampir mirip dengan huruf yang berada di bawah keluarga Roman, hanya saja jenis huruf ini tidak memiliki sirip di ujung. Ketebalan hurufnya pun tidak tebal tipis, melainkan solid. Kesan yang ditimbulkan jenis huruf ini adalah modern, kontemporer, dan efisien. Bisa dibilang huruf di kategori Sans Serif merupakan versi modern dari Roman. Jenis font yang ada di kategori Sans Serif adalah Arial, Century Gothic, Futura, Helvetica, Lucida Grande, Trebuchet MS, dan Verdana.

4. Script

Sama seperti namanya, huruf yang berada di bawah kategori ini memiliki rupa layaknya tuliksan tangan. Tetapi bukan huruf cetak ya. Seperti tulisan tangan sambung yang dibuat dengan pena, kuas, atau pensil tajam. Biasanya huruf di bawah kategori ini memiliki ciri khas miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan oleh kategori huruf ini adalah pribadi dan akrab. Jenis font yang ada di kategori ini adalah Freestyle Script dan French Script.

5. Miscellaneous

Huruf yang berada di kategori ini tidak memiliki ciri khas atau rupa yang spesifik seperti 4 kategori lainnya. Huruf yang berada di bawah kategori ini biasanya merupakan pengembangan dari bentuk – bentuk yang sudah ada, hanya ditambahkan hiasan, ornament atau garis – garis dekoratif. Jenis font yang ada di bawah kategori ini sangat banyak, antara lain Comic Sans MS, Joker, dan Magneto.

Format gambar yang dapat disisipkan dalam apps perangkat bergerak
  •  JPEG
  •   GIF
  •   PNG


Konsep warna pada apps perangkat bergerak

Dalam pengolahan image, dikenal dua macam warna paling populer yang menjadi standar
internasional, yaitu RGB dan CMYK.

1. RGB adalah singkatan dari Red-Green-Blue. 3 warna dasar yang dijadikan patokan warna secara universal (primary colors). Dengan basis RGB, seorang desainer bisa mengubah warna ke dalam kode-kode angka sehingga warna tersebut akan tampil universal. Dasar warna ini menjadi standar pasti dalam konteks profesional, seorang desainer tidak bisa mengatakan sebuah warna berdasar pertimbangan subektif, misal: biru muda menurut orang awam adalah birunya langit di siang yang cerah, hal ini bisa jadi berbeda bagi orang lain dengan pertimbangan yang lain pula.
Untuk menyamakan persepsi dalam definisi warna, perlu adanya standar internasional dalam konteks kerja profesional. Dengan standar RGB, seorang desainer dapat mengatakan warna dengan komposisi angka yang jelas, warna biru memiliki komposisi perpaduan antara unsur Red, Green, Blue dengan derajat angka untuk R : 115 – G : 221 – B : 240.

2. Standar warna internasional lainnya yang digunakan untuk dunia percetakan adalah CMYK yang merupakan Singkatan dari Cyan – Magenta – Yellow, dan K mewakili warna hitam. Seperti halnya RGB, CMYK menggunakan standardisasi warna dalam koordinat. Rangenya antara 0 – 100 sehingga kehadiran unsur K sangat menentukan. Berapapun koordinat CMY-nya, selama K- nya 100 maka warna tersebut akan jadi warna hitam. CMYK merupakan standar warna berbasis pigment-based, menyesuaikan diri dengan standar industri printing. Sampai saat ini dunia cetak- mencetak memakai 4 warna dasar dalam membuat warna apapun.


Konsep input pada apps perangkat bergerak

Input adalah semua data dan perintah yang dimasukkan ke dalam memori komputer untuk selanjutnya diproses lebih lanjut oleh prosesor. Sebuah perangkat input adalah komponen piranti keras yang memungkinkan user atau pengguna memasukkan data ke dalam komputer, atau bisa juga disebut sebagai unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor.
Input pada apps perangkat bergerak berarti memasukan gambar atau grafik yang telah kita buat untuk membuat rangkain gambar bergerak kedalam aplikasi pengolah animasi (gambar bergerak)

Desain grafis untuk apps perangkat bergerak yang sesuai dengan user experience dan user interface

·                 Adobe Photoshop
·                 Adobe InDesign
·                 Adobe Illustrator
·                 Corel Draw

Perangkat lunak/fungsi/ fitur yang digunakan untuk membuat disain grafis pada apps perangkat bergerak
·                 Macromedia Flash
·                 Houdini Animation Software
·                 Power Animator
·                 Adobe Photoshop
·                 Blender
·                 Adobe Flash


DAFTAR PUSTAKA
Adi, Kusrianto. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset.


Rabu, 30 Oktober 2019

KONSEP PEMODELAN GRAFIK

Konsep Pemodelan Grafik

1. Desain memiliki elemen dan unsur yang harus diperhatikan secara seksama. Desain tentu tak hanya sekadar inspirasi atau ide hebat, melainkan tentang bagaimana mengerti sisi fundamental dari desain itu sendiri.

GARIS
Elemen pertama dan paling dasar dari desain adalah garis. Fungsinya adalah untuk memisahkan ruang dan meletakkan desain pada lokasi spesifik. Bayangkan bagaimana majalah menggunakan garis untuk memisahkan konten, hedalines dan sisi samping.


WARNA
Warna adalah elemen yang paling terlihat dari sebuah desain, baik bagi penikmat maupun desainer itu sendiri. Warna dapat berdiri sendiri sebagai latar, atau diaplikasikan ke elemen lain seperti garis, shapes, tekstur dan lain sebagainya. Warna menimbulkan mood dan menceritakan isi desain.


SHAPE
Bentuk-bentuk geometrik atau organik memberikan minat pada desain. Semua bentuk dapat dikategorikan sebagai shape sehingga Anda harus memperhatikan bagaimana seluruh elemen membentuk shape dan bagaimana mereka berinteraksi.


TEXTURE (Texture)
Tekstur merupakan sebuah visualisasi dari permukaan yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda. Tekstur dapat menambah dimensi dan kekayaan sebuah layout, menegaskan atau membawa ke dalam sebuah rasa/emosi tertentu

UKURAN (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

GAMBAR
Sebuah gambar yang kuat dapat membuat bagus atau menghancurkan desain. Foto, ilustrasi dan karya seni digunakan untuk bercerita, mendukung ide, dan merebut perhatian, sehingga memilih gambar adalah penting.Desainer grafis dapat membuat karya ini sendiri, membeli dari seorang seniman/ilustrator, fotografer, atau banyak website.


2. SKALA DALAM DESAIN GRAFIK

Skala dalam Prinsip Desain Grafis dapat diartikan sebagai perubahan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang lebar atau tinggi. Bermain-main dengan skala dan ukuran objek, shape, tipe dan elemen lain memberikan nuansa pada desain. Bayangkan betapa membosankannya sebuah desain dari elemen-elemen yang berukuran sama.

3. RASIO MATEMATIKA & SISTEM PROPOSIONAL DESAIN GRAFIK

RASIO MATEMATIKA

            Golden ratio, yang secara harfiah diterjemahkan sebagai “rasio emas” (emas di sini maksudnya seperti emas dalam “kesempatan emas”), merupakan sebuah angka yang sangat spesial dalam matematika. Golden ratio adalah bilangan irasional yang nilainya mendekati 1,618. Golden ratio biasanya disimbolkan dengan huruf Yunani φ. Angka ini sering muncul dalam konsep geometri, seni, arsitektur, hingga struktur makhluk hidup.

SISTEM PROPOSIONAL

            Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

4. ILUSI DAN MANUPULASI

     Manipulasi foto adalah aplikasi editing gambar teknik untuk foto-foto dalam rangka menciptakan ilusi atau penipuan (berbeda dengan tambahan belaka atau koreksi), melalui cara-cara analog atau digital.
Dalam digital editing, foto-foto biasanya diambil dengan kamera digital dan masukan langsung ke komputer. Transparansi, negatif atau foto dicetak juga dapat didigitalkan menggunakan scanner, atau gambar dapat diperoleh dari database stok fotografi.
Dengan munculnya komputer, tablet grafis, dan kamera digital, mengedit gambar jangka mencakup segala sesuatu yang dapat dilakukan untuk foto, baik dalam ruang gelap atau di komputer. Manipulasi foto seringkali jauh lebih eksplisit daripada perubahan halus untuk keseimbangan warna atau kontras dan mungkin melibatkan overlay kepala ke tubuh yang berbeda atau mengubah teks tanda, misalnya. Editing gambar perangkat lunak dapat digunakan untuk menerapkan efek dan merubah komponen gambar sampai hasil yang diinginkan tercapai.

 5. TIPOGRAFI  DALAM DESAIN GRAFIK

     Tipografi dalam desain grafis merupakan satu elemen yang sangat krusial dan juga merupakan  elemen yang paling sering dipakai untuk melengkapi suatu desain. Coba perhatikan desain di sekeliling kalian, desain poster, desain suatu produk, desain iklan, semua mengandung unsur tipografi.seperti yang kita tahu, desain grafis merupakan suatu bentuk komunikasi visual. Maka dari itu, unsur yang ada di dalamnya juga harus memancarkan informasi yang ingin disampaikan. Hal ini berlaku untuk tipografi. Pemilihan tipografi yang benar membantu menyampaikan informasi yang ingin disampaikan secara tepat.

Seni tipografi adalah sebutan bagi tipografi dalam desain grafis. Seni tipografi menitik beratkan pada pengaturan huruf sebagai elemen utama dalam desain yang ingin dibuat. James Craig membagi tipografi menjadi 5 kategori, antara lain:

A. Roman
Huruf di keluarga Roman memiliki ciri khas tersendiri yang muda dikenali. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan pada setiap garis di huruf – hurufnya. Semua huruf yang ada di bawah naungan kategori Roman memiliki ciri khas klasik, anggun, tegas, lemah gemulai dan feminim. Keluarga huruf Roman sudah ada sekitar abad 11 atau 12. Karena itu, huruf Roman merupakan salah satu kategori huruf yang paling tua. Jenis font yang ada di kategori huruf Roman antara lain Bodoni, Georgia, dan Times New Roman.


B.  Egyptian
Huruf yang berada di bawah keluarga Egyptian memiliki ciri huruf seperti papan. Berbeda dengan kategori Roman yang memiliki tebal tipis di hurufnya, Egyptian memiliki ketebalan yang hampir sama di setiap hurufnya. Kesan yang ditimbulkan oleh jenis huruf Egyptianadalah kokoh, kuat, kekar, dan stabil. Jenis font yang ada di kategori Egyptian adalah Rockwell dan Typo Slab – Serif.

A.                SANS SERIF
Huruf yang berada di bawah keluarga Sans Serif hampir mirip dengan huruf yang berada di bawah keluarga Roman, hanya saja jenis huruf ini tidak memiliki sirip di ujung. Ketebalan hurufnya pun tidak tebal tipis, melainkan solid. Kesan yang ditimbulkan jenis huruf ini adalah modern, kontemporer, dan efisien. Bisa dibilang huruf di kategori Sans Serif merupakan versi modern dari Roman. Jenis font yang ada di kategori Sans Serif adalah Arial, Century Gothic, Futura, Helvetica, Lucida Grande, Trebuchet MS, dan Verdana.

B.                 SCRIPT
Sama seperti namanya, huruf yang berada di bawah kategori ini memiliki rupa layaknya tuliksan tangan. Tetapi bukan huruf cetak ya. Seperti tulisan tangan sambung yang dibuat dengan pena, kuas, atau pensil tajam. Biasanya huruf di bawah kategori ini memiliki ciri khas miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan oleh kategori huruf ini adalah pribadi dan akrab. Jenis font yang ada di kategori ini adalah Freestyle Script dan French Script.

C.                MISCELLANEUS
Huruf yang berada di kategori ini tidak memiliki ciri khas atau rupa yang spesifik seperti 4 kategori lainnya. Huruf yang berada di bawah kategori ini biasanya merupakan pengembangan dari bentuk – bentuk yang sudah ada, hanya ditambahkan hiasan, ornament atau garis – garis dekoratif. Jenis font yang ada di bawah kategori ini sangat banyak, antara lain Comic Sans MS, Joker, dan Magneto.

 6. KONSEP PRINSIP BERFIKIR

Ada banyak konsep dasar yang mendasari pembelajaran studi desain yang seringkali dikategorikan berbeda-beda tergantung pada dasar filosofi ataupun metode pembelajaran yang digunakan.
Ada lima prinsip-prinsip dalam desain, yaitu:


1. PROPORSI (Proportion)

Merupakan perbandingan antara bentuk elemen besar dan kecil. Proporsi menyangkut suatu hubungan bagian dengan bagian yang lain atau bagian dengan keseluruhan, atau antara satu obyek dan obyek yang lainnya. Proporsi juga bertalian erat dengan hubungan antara bagian-bagian di dalam suatu komposisi, hubungan ini dapat berbentuk suatu besaran, kuantitas atau tingkatan.

2. IRAMA (Rhythm)

Merupakan pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus dan memiliki jarak atau interval pada tiap pengulangan.Irama dapat menciptakan nuansa pergerakan (movement), serta dapat membentuk sebuah pola ataupun tekstur tertentu. Ada beberapa macam irama yang seringkali didefinisikan berdasar perasaan yang timbul ketika kita melihat perulangan tersebut.

Regular rhythm : terjadi ketika jarak antar elemen atau elemen itu sendiri memiliki kesamaan dalam ukuran atau panjang.

Flowing rhythm : ketika perulangan yang terjadi memberikan nuansa pergerakan, lebih sering berkaitan dengan benda-benda di alam semisal ombak, dll.

Progressive rhythm : ketika perulangan yang terjadi merupakan rangkaian bentuk yang melalui perkembangan langkah atau tingkatan.

3. KESEIMBANGAN (Balance)

Merupakan titik ekuilibrium yang dihasilkan ketika mengamati dan menilai sebuah objek berdasarkan ide maupun struktur fisiknya (seperti masa, gravitasi, ataupun sisi sebuah halaman) yang memiliki pengaturan sedemikian rupa berkaitan dengan titik beban visual objek tersebut dalam sebuah komposisi. Keseimbangan sering dibagi dalam dua jenis yaitu simetris dan asimetris.

4. KESATUAN (Unity)

Konsep kesatuan merupakan penggambaran hubungan antara satu bagian individual (objek) terhadap keseluruhan komposisi. Hal ini digunakan untuk mengetahui aspek-aspek desain yang diperlukan untuk mengikat komposisi objek bersama-sama. baik dalam pembentukan kesan kebersamaan, keutuhan, atau membongkarnya dan menciptakan nuansa keragaman dalam komposisi tersebut. Kesatuan dalam desain berasal dari beberapa teori Gestalt mengenai persepsi visual dan psikologi, terutama yang berhubungan dengan bagaimana cara kerja otak manusia dalam mengorganisasikan informasi ke dalam kategori-kategori maupun grup-grup.
Teori Gestalt sendiri agak panjang dan rumit, berhubungan dengan berbagai tingkat abstraksi dan generalisasi, tetapi beberapa ide dasar yang keluar dari pemikiran semacam ini bisa dipahami secara universal.

5. DOMINASI (Dominance)

Dominasi berkaitan erat dengan berbagai macam derajat penekanan (emphasis) dalam desain. Hal ini dibutuhkan dalam menentukan beban visual dari sebuah komposisi, menetapkan ruang dan perspektif, serta seringkali menunjukkan kemana mata menuju ketika pertama kali melihat sebuah desain atau komposisi. Ada tiga tahapan dominasi, masing-masingnya berkaitan dengan beban objek tertentu dalam sebuah komposisi.

Dominan : Objek memiliki beban visual terbanyak. Objek utama penekanan yang diletakkan paling depan dalam sebuah komposisi.

Sub-dominan : Objek dari penekanan sekunder. Objek berada pada level tengah dalam sebuah komposisi.

Subordinat : Objek yang memiliki beban visual paling ringan. Objek berada pada level tersier yang tersedot ke bagian belakang komposisi.

  7. KONSEP PEMECAHAN MASALAH

Metode pemecahan masalah

Ada pendekatan yang berbeda yang dapat diambil ketika berpikir tentang desain. Masalah desain dapat didekati dari berbagai sudut pandang yang berbeda menggunakan metodologi, yang semuanya dapat membantu seorang desainer untuk mengembangkan solusi yang bisa diterapkan. Pendekatan yang diambil akan tergantung pada sifat dari pekerjaan di tangan, serta pengalaman dan preferensi desainer. Berpengalaman kreatif desainer menahan diri dari mengikuti proses yang sama setiap kali, menggunakan metode yang berbeda memungkinkan masalah yang harus dilihat dari perspektif yang berbeda, yang menyediakan berarti untuk yang tak terduga untuk masuk ke dalam potongan.

   8. PROSES DESAIN GRAFIK

Desain grafis  adalah kegiatan kreatif untuk menciptakan karya yang fungsional dan estetis untuk berbagai jenis media yang proses komunikasinya tidak hanya mengandalkan teks, justru cenderung lebih banyak menggunakan unsur visual. Desain grafis adalah suatu proses (kata kerja) sekaligus hasil dari proses itu sendiri (kata benda).
Desain grafis lebih dari apa yang telah dijelaskan diatas. Pengertian desain grafis terus berkembang mengikuti siklus masa, karena bidang ini adalah salah satu bidang studi yang paling cepat dalam beradaptasi terhadap perkembangan zaman. Jenis produk yang dihasilkannya juga semakin beragam, tidak hanya terbatas pada media cetak.

  Desain grafis menghasilkan produk visual seperti:


    1.    Brosur
    2. Tata letak majalah
    3. Cover Buku
    4. Logo
    5. Antarmuka website
    6. Antarmuka aplikasi ponsel, dsb

Desain grafis bermula dari berbagai produk statis noncetak seperti poster, borsur, majalah, dsb. Namun seiring perkembangan zaman, media non cetak juga menjadi media yang digelutinya. Seiring perkembangan zaman juga pengertian desain grafis semakin meluas dan sering digantikan oleh istilah lain yang lebih umum seperti: Grafis Komunikasi dan Desain Komunikasi Visual.

DAFTAR PUSTAKA
Mahesa, Hendra. (2010). Prinsip Desain Grafis. Tanggal Akses : 17 November 2016.
Adi Kusrianto. Tipografi Komputer untuk Desainer Grafis. Yogyakarta : Andi. 2004





Rangkuman Materi Komputasi Modern

  Komputasi Modern Komputasi modern adalah cara untuk menemukan pemecahan masalah/solusi dari data input dengan menggunakan suatu algoritm...