Rabu, 30 Oktober 2019

KONSEP PEMODELAN GRAFIK

Konsep Pemodelan Grafik

1. Desain memiliki elemen dan unsur yang harus diperhatikan secara seksama. Desain tentu tak hanya sekadar inspirasi atau ide hebat, melainkan tentang bagaimana mengerti sisi fundamental dari desain itu sendiri.

GARIS
Elemen pertama dan paling dasar dari desain adalah garis. Fungsinya adalah untuk memisahkan ruang dan meletakkan desain pada lokasi spesifik. Bayangkan bagaimana majalah menggunakan garis untuk memisahkan konten, hedalines dan sisi samping.


WARNA
Warna adalah elemen yang paling terlihat dari sebuah desain, baik bagi penikmat maupun desainer itu sendiri. Warna dapat berdiri sendiri sebagai latar, atau diaplikasikan ke elemen lain seperti garis, shapes, tekstur dan lain sebagainya. Warna menimbulkan mood dan menceritakan isi desain.


SHAPE
Bentuk-bentuk geometrik atau organik memberikan minat pada desain. Semua bentuk dapat dikategorikan sebagai shape sehingga Anda harus memperhatikan bagaimana seluruh elemen membentuk shape dan bagaimana mereka berinteraksi.


TEXTURE (Texture)
Tekstur merupakan sebuah visualisasi dari permukaan yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda. Tekstur dapat menambah dimensi dan kekayaan sebuah layout, menegaskan atau membawa ke dalam sebuah rasa/emosi tertentu

UKURAN (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

GAMBAR
Sebuah gambar yang kuat dapat membuat bagus atau menghancurkan desain. Foto, ilustrasi dan karya seni digunakan untuk bercerita, mendukung ide, dan merebut perhatian, sehingga memilih gambar adalah penting.Desainer grafis dapat membuat karya ini sendiri, membeli dari seorang seniman/ilustrator, fotografer, atau banyak website.


2. SKALA DALAM DESAIN GRAFIK

Skala dalam Prinsip Desain Grafis dapat diartikan sebagai perubahan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang lebar atau tinggi. Bermain-main dengan skala dan ukuran objek, shape, tipe dan elemen lain memberikan nuansa pada desain. Bayangkan betapa membosankannya sebuah desain dari elemen-elemen yang berukuran sama.

3. RASIO MATEMATIKA & SISTEM PROPOSIONAL DESAIN GRAFIK

RASIO MATEMATIKA

            Golden ratio, yang secara harfiah diterjemahkan sebagai “rasio emas” (emas di sini maksudnya seperti emas dalam “kesempatan emas”), merupakan sebuah angka yang sangat spesial dalam matematika. Golden ratio adalah bilangan irasional yang nilainya mendekati 1,618. Golden ratio biasanya disimbolkan dengan huruf Yunani φ. Angka ini sering muncul dalam konsep geometri, seni, arsitektur, hingga struktur makhluk hidup.

SISTEM PROPOSIONAL

            Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

4. ILUSI DAN MANUPULASI

     Manipulasi foto adalah aplikasi editing gambar teknik untuk foto-foto dalam rangka menciptakan ilusi atau penipuan (berbeda dengan tambahan belaka atau koreksi), melalui cara-cara analog atau digital.
Dalam digital editing, foto-foto biasanya diambil dengan kamera digital dan masukan langsung ke komputer. Transparansi, negatif atau foto dicetak juga dapat didigitalkan menggunakan scanner, atau gambar dapat diperoleh dari database stok fotografi.
Dengan munculnya komputer, tablet grafis, dan kamera digital, mengedit gambar jangka mencakup segala sesuatu yang dapat dilakukan untuk foto, baik dalam ruang gelap atau di komputer. Manipulasi foto seringkali jauh lebih eksplisit daripada perubahan halus untuk keseimbangan warna atau kontras dan mungkin melibatkan overlay kepala ke tubuh yang berbeda atau mengubah teks tanda, misalnya. Editing gambar perangkat lunak dapat digunakan untuk menerapkan efek dan merubah komponen gambar sampai hasil yang diinginkan tercapai.

 5. TIPOGRAFI  DALAM DESAIN GRAFIK

     Tipografi dalam desain grafis merupakan satu elemen yang sangat krusial dan juga merupakan  elemen yang paling sering dipakai untuk melengkapi suatu desain. Coba perhatikan desain di sekeliling kalian, desain poster, desain suatu produk, desain iklan, semua mengandung unsur tipografi.seperti yang kita tahu, desain grafis merupakan suatu bentuk komunikasi visual. Maka dari itu, unsur yang ada di dalamnya juga harus memancarkan informasi yang ingin disampaikan. Hal ini berlaku untuk tipografi. Pemilihan tipografi yang benar membantu menyampaikan informasi yang ingin disampaikan secara tepat.

Seni tipografi adalah sebutan bagi tipografi dalam desain grafis. Seni tipografi menitik beratkan pada pengaturan huruf sebagai elemen utama dalam desain yang ingin dibuat. James Craig membagi tipografi menjadi 5 kategori, antara lain:

A. Roman
Huruf di keluarga Roman memiliki ciri khas tersendiri yang muda dikenali. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan pada setiap garis di huruf – hurufnya. Semua huruf yang ada di bawah naungan kategori Roman memiliki ciri khas klasik, anggun, tegas, lemah gemulai dan feminim. Keluarga huruf Roman sudah ada sekitar abad 11 atau 12. Karena itu, huruf Roman merupakan salah satu kategori huruf yang paling tua. Jenis font yang ada di kategori huruf Roman antara lain Bodoni, Georgia, dan Times New Roman.


B.  Egyptian
Huruf yang berada di bawah keluarga Egyptian memiliki ciri huruf seperti papan. Berbeda dengan kategori Roman yang memiliki tebal tipis di hurufnya, Egyptian memiliki ketebalan yang hampir sama di setiap hurufnya. Kesan yang ditimbulkan oleh jenis huruf Egyptianadalah kokoh, kuat, kekar, dan stabil. Jenis font yang ada di kategori Egyptian adalah Rockwell dan Typo Slab – Serif.

A.                SANS SERIF
Huruf yang berada di bawah keluarga Sans Serif hampir mirip dengan huruf yang berada di bawah keluarga Roman, hanya saja jenis huruf ini tidak memiliki sirip di ujung. Ketebalan hurufnya pun tidak tebal tipis, melainkan solid. Kesan yang ditimbulkan jenis huruf ini adalah modern, kontemporer, dan efisien. Bisa dibilang huruf di kategori Sans Serif merupakan versi modern dari Roman. Jenis font yang ada di kategori Sans Serif adalah Arial, Century Gothic, Futura, Helvetica, Lucida Grande, Trebuchet MS, dan Verdana.

B.                 SCRIPT
Sama seperti namanya, huruf yang berada di bawah kategori ini memiliki rupa layaknya tuliksan tangan. Tetapi bukan huruf cetak ya. Seperti tulisan tangan sambung yang dibuat dengan pena, kuas, atau pensil tajam. Biasanya huruf di bawah kategori ini memiliki ciri khas miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan oleh kategori huruf ini adalah pribadi dan akrab. Jenis font yang ada di kategori ini adalah Freestyle Script dan French Script.

C.                MISCELLANEUS
Huruf yang berada di kategori ini tidak memiliki ciri khas atau rupa yang spesifik seperti 4 kategori lainnya. Huruf yang berada di bawah kategori ini biasanya merupakan pengembangan dari bentuk – bentuk yang sudah ada, hanya ditambahkan hiasan, ornament atau garis – garis dekoratif. Jenis font yang ada di bawah kategori ini sangat banyak, antara lain Comic Sans MS, Joker, dan Magneto.

 6. KONSEP PRINSIP BERFIKIR

Ada banyak konsep dasar yang mendasari pembelajaran studi desain yang seringkali dikategorikan berbeda-beda tergantung pada dasar filosofi ataupun metode pembelajaran yang digunakan.
Ada lima prinsip-prinsip dalam desain, yaitu:


1. PROPORSI (Proportion)

Merupakan perbandingan antara bentuk elemen besar dan kecil. Proporsi menyangkut suatu hubungan bagian dengan bagian yang lain atau bagian dengan keseluruhan, atau antara satu obyek dan obyek yang lainnya. Proporsi juga bertalian erat dengan hubungan antara bagian-bagian di dalam suatu komposisi, hubungan ini dapat berbentuk suatu besaran, kuantitas atau tingkatan.

2. IRAMA (Rhythm)

Merupakan pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus dan memiliki jarak atau interval pada tiap pengulangan.Irama dapat menciptakan nuansa pergerakan (movement), serta dapat membentuk sebuah pola ataupun tekstur tertentu. Ada beberapa macam irama yang seringkali didefinisikan berdasar perasaan yang timbul ketika kita melihat perulangan tersebut.

Regular rhythm : terjadi ketika jarak antar elemen atau elemen itu sendiri memiliki kesamaan dalam ukuran atau panjang.

Flowing rhythm : ketika perulangan yang terjadi memberikan nuansa pergerakan, lebih sering berkaitan dengan benda-benda di alam semisal ombak, dll.

Progressive rhythm : ketika perulangan yang terjadi merupakan rangkaian bentuk yang melalui perkembangan langkah atau tingkatan.

3. KESEIMBANGAN (Balance)

Merupakan titik ekuilibrium yang dihasilkan ketika mengamati dan menilai sebuah objek berdasarkan ide maupun struktur fisiknya (seperti masa, gravitasi, ataupun sisi sebuah halaman) yang memiliki pengaturan sedemikian rupa berkaitan dengan titik beban visual objek tersebut dalam sebuah komposisi. Keseimbangan sering dibagi dalam dua jenis yaitu simetris dan asimetris.

4. KESATUAN (Unity)

Konsep kesatuan merupakan penggambaran hubungan antara satu bagian individual (objek) terhadap keseluruhan komposisi. Hal ini digunakan untuk mengetahui aspek-aspek desain yang diperlukan untuk mengikat komposisi objek bersama-sama. baik dalam pembentukan kesan kebersamaan, keutuhan, atau membongkarnya dan menciptakan nuansa keragaman dalam komposisi tersebut. Kesatuan dalam desain berasal dari beberapa teori Gestalt mengenai persepsi visual dan psikologi, terutama yang berhubungan dengan bagaimana cara kerja otak manusia dalam mengorganisasikan informasi ke dalam kategori-kategori maupun grup-grup.
Teori Gestalt sendiri agak panjang dan rumit, berhubungan dengan berbagai tingkat abstraksi dan generalisasi, tetapi beberapa ide dasar yang keluar dari pemikiran semacam ini bisa dipahami secara universal.

5. DOMINASI (Dominance)

Dominasi berkaitan erat dengan berbagai macam derajat penekanan (emphasis) dalam desain. Hal ini dibutuhkan dalam menentukan beban visual dari sebuah komposisi, menetapkan ruang dan perspektif, serta seringkali menunjukkan kemana mata menuju ketika pertama kali melihat sebuah desain atau komposisi. Ada tiga tahapan dominasi, masing-masingnya berkaitan dengan beban objek tertentu dalam sebuah komposisi.

Dominan : Objek memiliki beban visual terbanyak. Objek utama penekanan yang diletakkan paling depan dalam sebuah komposisi.

Sub-dominan : Objek dari penekanan sekunder. Objek berada pada level tengah dalam sebuah komposisi.

Subordinat : Objek yang memiliki beban visual paling ringan. Objek berada pada level tersier yang tersedot ke bagian belakang komposisi.

  7. KONSEP PEMECAHAN MASALAH

Metode pemecahan masalah

Ada pendekatan yang berbeda yang dapat diambil ketika berpikir tentang desain. Masalah desain dapat didekati dari berbagai sudut pandang yang berbeda menggunakan metodologi, yang semuanya dapat membantu seorang desainer untuk mengembangkan solusi yang bisa diterapkan. Pendekatan yang diambil akan tergantung pada sifat dari pekerjaan di tangan, serta pengalaman dan preferensi desainer. Berpengalaman kreatif desainer menahan diri dari mengikuti proses yang sama setiap kali, menggunakan metode yang berbeda memungkinkan masalah yang harus dilihat dari perspektif yang berbeda, yang menyediakan berarti untuk yang tak terduga untuk masuk ke dalam potongan.

   8. PROSES DESAIN GRAFIK

Desain grafis  adalah kegiatan kreatif untuk menciptakan karya yang fungsional dan estetis untuk berbagai jenis media yang proses komunikasinya tidak hanya mengandalkan teks, justru cenderung lebih banyak menggunakan unsur visual. Desain grafis adalah suatu proses (kata kerja) sekaligus hasil dari proses itu sendiri (kata benda).
Desain grafis lebih dari apa yang telah dijelaskan diatas. Pengertian desain grafis terus berkembang mengikuti siklus masa, karena bidang ini adalah salah satu bidang studi yang paling cepat dalam beradaptasi terhadap perkembangan zaman. Jenis produk yang dihasilkannya juga semakin beragam, tidak hanya terbatas pada media cetak.

  Desain grafis menghasilkan produk visual seperti:


    1.    Brosur
    2. Tata letak majalah
    3. Cover Buku
    4. Logo
    5. Antarmuka website
    6. Antarmuka aplikasi ponsel, dsb

Desain grafis bermula dari berbagai produk statis noncetak seperti poster, borsur, majalah, dsb. Namun seiring perkembangan zaman, media non cetak juga menjadi media yang digelutinya. Seiring perkembangan zaman juga pengertian desain grafis semakin meluas dan sering digantikan oleh istilah lain yang lebih umum seperti: Grafis Komunikasi dan Desain Komunikasi Visual.

DAFTAR PUSTAKA
Mahesa, Hendra. (2010). Prinsip Desain Grafis. Tanggal Akses : 17 November 2016.
Adi Kusrianto. Tipografi Komputer untuk Desainer Grafis. Yogyakarta : Andi. 2004





Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Rangkuman Materi Komputasi Modern

  Komputasi Modern Komputasi modern adalah cara untuk menemukan pemecahan masalah/solusi dari data input dengan menggunakan suatu algoritm...