Konsep Pemodelan Grafik
1.
Desain memiliki elemen dan unsur yang harus diperhatikan secara seksama. Desain
tentu tak hanya sekadar inspirasi atau ide hebat, melainkan tentang bagaimana
mengerti sisi fundamental dari desain itu sendiri.
GARIS
Elemen pertama dan paling dasar dari desain adalah garis. Fungsinya adalah untuk memisahkan ruang dan meletakkan desain pada lokasi spesifik. Bayangkan bagaimana majalah menggunakan garis untuk memisahkan konten, hedalines dan sisi samping.
Elemen pertama dan paling dasar dari desain adalah garis. Fungsinya adalah untuk memisahkan ruang dan meletakkan desain pada lokasi spesifik. Bayangkan bagaimana majalah menggunakan garis untuk memisahkan konten, hedalines dan sisi samping.
WARNA
Warna adalah elemen yang paling terlihat dari sebuah desain, baik bagi penikmat maupun desainer itu sendiri. Warna dapat berdiri sendiri sebagai latar, atau diaplikasikan ke elemen lain seperti garis, shapes, tekstur dan lain sebagainya. Warna menimbulkan mood dan menceritakan isi desain.
Warna adalah elemen yang paling terlihat dari sebuah desain, baik bagi penikmat maupun desainer itu sendiri. Warna dapat berdiri sendiri sebagai latar, atau diaplikasikan ke elemen lain seperti garis, shapes, tekstur dan lain sebagainya. Warna menimbulkan mood dan menceritakan isi desain.
SHAPE
Bentuk-bentuk geometrik atau organik memberikan minat pada desain. Semua bentuk dapat dikategorikan sebagai shape sehingga Anda harus memperhatikan bagaimana seluruh elemen membentuk shape dan bagaimana mereka berinteraksi.
Bentuk-bentuk geometrik atau organik memberikan minat pada desain. Semua bentuk dapat dikategorikan sebagai shape sehingga Anda harus memperhatikan bagaimana seluruh elemen membentuk shape dan bagaimana mereka berinteraksi.
TEXTURE (Texture)
Tekstur merupakan
sebuah visualisasi dari permukaan yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau
diraba. Pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu
permukaan benda. Tekstur dapat menambah dimensi dan kekayaan sebuah layout,
menegaskan atau membawa ke dalam sebuah rasa/emosi tertentu
UKURAN (Size)
Ukuran adalah unsur
lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan
menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis)
pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau
dibaca terlebih dahulu.
GAMBAR
Sebuah gambar yang kuat
dapat membuat bagus atau menghancurkan desain. Foto, ilustrasi dan karya
seni digunakan untuk bercerita, mendukung ide, dan merebut perhatian, sehingga
memilih gambar adalah penting.Desainer grafis dapat membuat karya ini sendiri,
membeli dari seorang seniman/ilustrator, fotografer, atau banyak website.
2. SKALA DALAM DESAIN GRAFIK
Skala dalam Prinsip
Desain Grafis dapat diartikan sebagai perubahan ukuran/size tanpa perubahan
ukuran panjang lebar atau tinggi. Bermain-main dengan skala dan ukuran objek,
shape, tipe dan elemen lain memberikan nuansa pada desain. Bayangkan betapa
membosankannya sebuah desain dari elemen-elemen yang berukuran sama.
3. RASIO MATEMATIKA & SISTEM
PROPOSIONAL DESAIN GRAFIK
RASIO MATEMATIKA
Golden ratio, yang secara harfiah diterjemahkan sebagai
“rasio emas” (emas di sini maksudnya seperti emas dalam “kesempatan emas”),
merupakan sebuah angka yang sangat spesial dalam matematika. Golden ratio
adalah bilangan irasional yang nilainya mendekati 1,618. Golden ratio biasanya
disimbolkan dengan huruf Yunani φ. Angka ini sering muncul dalam konsep
geometri, seni, arsitektur, hingga struktur makhluk hidup.
SISTEM PROPOSIONAL
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan
yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan
keseimbangan informal.
Keseimbangan formal
memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal
juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.
Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color
(F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak
membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut
dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya
tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk
barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat
pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang
dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual
yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
4. ILUSI DAN MANUPULASI
Manipulasi
foto adalah aplikasi editing gambar teknik untuk foto-foto dalam rangka
menciptakan ilusi atau penipuan (berbeda dengan tambahan belaka atau koreksi),
melalui cara-cara analog atau digital.
Dalam digital editing, foto-foto
biasanya diambil dengan kamera digital dan masukan langsung ke komputer.
Transparansi, negatif atau foto dicetak juga dapat didigitalkan menggunakan
scanner, atau gambar dapat diperoleh dari database stok fotografi.
Dengan munculnya komputer, tablet
grafis, dan kamera digital, mengedit gambar jangka mencakup segala sesuatu yang
dapat dilakukan untuk foto, baik dalam ruang gelap atau di komputer. Manipulasi
foto seringkali jauh lebih eksplisit daripada perubahan halus untuk
keseimbangan warna atau kontras dan mungkin melibatkan overlay kepala ke tubuh
yang berbeda atau mengubah teks tanda, misalnya. Editing gambar perangkat lunak
dapat digunakan untuk menerapkan efek dan merubah komponen gambar sampai hasil
yang diinginkan tercapai.
5. TIPOGRAFI
DALAM DESAIN GRAFIK
Tipografi dalam desain grafis merupakan
satu elemen yang sangat krusial dan juga merupakan elemen yang paling sering dipakai untuk
melengkapi suatu desain. Coba perhatikan desain di sekeliling kalian, desain
poster, desain suatu produk, desain iklan, semua mengandung unsur
tipografi.seperti yang kita tahu, desain grafis merupakan suatu bentuk
komunikasi visual. Maka dari itu, unsur yang ada di dalamnya juga harus
memancarkan informasi yang ingin disampaikan. Hal ini berlaku untuk tipografi.
Pemilihan tipografi yang benar membantu menyampaikan informasi yang ingin
disampaikan secara tepat.
Seni tipografi adalah
sebutan bagi tipografi dalam desain grafis. Seni tipografi menitik beratkan
pada pengaturan huruf sebagai elemen utama dalam desain yang ingin dibuat.
James Craig membagi tipografi menjadi 5 kategori, antara lain:
A. Roman
Huruf di keluarga Roman
memiliki ciri khas tersendiri yang muda dikenali. Huruf Roman memiliki
ketebalan dan ketipisan pada setiap garis di huruf – hurufnya. Semua huruf yang
ada di bawah naungan kategori Roman memiliki ciri khas klasik, anggun, tegas,
lemah gemulai dan feminim. Keluarga huruf Roman sudah ada sekitar abad 11 atau
12. Karena itu, huruf Roman merupakan salah satu kategori huruf yang paling
tua. Jenis font yang ada di kategori huruf Roman antara lain Bodoni, Georgia,
dan Times New Roman.
B. Egyptian
Huruf yang berada di
bawah keluarga Egyptian memiliki ciri huruf seperti papan. Berbeda dengan
kategori Roman yang memiliki tebal tipis di hurufnya, Egyptian memiliki
ketebalan yang hampir sama di setiap hurufnya. Kesan yang ditimbulkan oleh
jenis huruf Egyptianadalah kokoh, kuat, kekar, dan stabil. Jenis font yang ada
di kategori Egyptian adalah Rockwell dan Typo Slab – Serif.
A.
SANS SERIF
Huruf yang berada di
bawah keluarga Sans Serif hampir mirip dengan huruf yang berada di bawah
keluarga Roman, hanya saja jenis huruf ini tidak memiliki sirip di ujung.
Ketebalan hurufnya pun tidak tebal tipis, melainkan solid. Kesan yang
ditimbulkan jenis huruf ini adalah modern, kontemporer, dan efisien. Bisa
dibilang huruf di kategori Sans Serif merupakan versi modern dari Roman. Jenis
font yang ada di kategori Sans Serif adalah Arial, Century Gothic, Futura,
Helvetica, Lucida Grande, Trebuchet MS, dan Verdana.
B.
SCRIPT
Sama seperti namanya, huruf yang berada di bawah
kategori ini memiliki rupa layaknya tuliksan tangan. Tetapi bukan huruf cetak
ya. Seperti tulisan tangan sambung yang dibuat dengan pena, kuas, atau pensil
tajam. Biasanya huruf di bawah kategori ini memiliki ciri khas miring ke kanan.
Kesan yang ditimbulkan oleh kategori huruf ini adalah pribadi dan akrab. Jenis
font yang ada di kategori ini adalah Freestyle Script dan French Script.
C.
MISCELLANEUS
Huruf yang berada di kategori ini tidak memiliki
ciri khas atau rupa yang spesifik seperti 4 kategori lainnya. Huruf yang berada
di bawah kategori ini biasanya merupakan pengembangan dari bentuk – bentuk yang
sudah ada, hanya ditambahkan hiasan, ornament atau garis – garis dekoratif.
Jenis font yang ada di bawah kategori ini sangat banyak, antara lain Comic Sans
MS, Joker, dan Magneto.
6. KONSEP PRINSIP BERFIKIR
Ada banyak konsep dasar
yang mendasari pembelajaran studi desain yang seringkali dikategorikan
berbeda-beda tergantung pada dasar filosofi ataupun metode pembelajaran yang
digunakan.
Ada lima prinsip-prinsip dalam desain, yaitu:
Ada lima prinsip-prinsip dalam desain, yaitu:
1. PROPORSI (Proportion)
Merupakan perbandingan
antara bentuk elemen besar dan kecil. Proporsi menyangkut suatu hubungan bagian
dengan bagian yang lain atau bagian dengan keseluruhan, atau antara satu obyek
dan obyek yang lainnya. Proporsi juga bertalian erat dengan hubungan antara
bagian-bagian di dalam suatu komposisi, hubungan ini dapat berbentuk suatu
besaran, kuantitas atau tingkatan.
2. IRAMA (Rhythm)
Merupakan pengulangan
gerak yang teratur dan terus menerus dan memiliki jarak atau interval pada tiap
pengulangan.Irama dapat menciptakan nuansa pergerakan (movement), serta dapat
membentuk sebuah pola ataupun tekstur tertentu. Ada beberapa macam irama yang
seringkali didefinisikan berdasar perasaan yang timbul ketika kita melihat
perulangan tersebut.
Regular rhythm
: terjadi ketika jarak antar elemen atau elemen itu sendiri memiliki kesamaan
dalam ukuran atau panjang.
Flowing rhythm
: ketika perulangan yang terjadi memberikan nuansa pergerakan, lebih sering
berkaitan dengan benda-benda di alam semisal ombak, dll.
Progressive rhythm
: ketika perulangan yang terjadi merupakan rangkaian bentuk yang melalui
perkembangan langkah atau tingkatan.
3. KESEIMBANGAN (Balance)
Merupakan titik
ekuilibrium yang dihasilkan ketika mengamati dan menilai sebuah objek
berdasarkan ide maupun struktur fisiknya (seperti masa, gravitasi, ataupun sisi
sebuah halaman) yang memiliki pengaturan sedemikian rupa berkaitan dengan titik
beban visual objek tersebut dalam sebuah komposisi. Keseimbangan sering dibagi
dalam dua jenis yaitu simetris dan asimetris.
4. KESATUAN (Unity)
Konsep kesatuan
merupakan penggambaran hubungan antara satu bagian individual (objek) terhadap
keseluruhan komposisi. Hal ini digunakan untuk mengetahui aspek-aspek desain
yang diperlukan untuk mengikat komposisi objek bersama-sama. baik dalam
pembentukan kesan kebersamaan, keutuhan, atau membongkarnya dan menciptakan
nuansa keragaman dalam komposisi tersebut. Kesatuan dalam desain berasal dari
beberapa teori Gestalt mengenai persepsi visual dan psikologi, terutama yang
berhubungan dengan bagaimana cara kerja otak manusia dalam mengorganisasikan
informasi ke dalam kategori-kategori maupun grup-grup.
Teori Gestalt sendiri
agak panjang dan rumit, berhubungan dengan berbagai tingkat abstraksi dan
generalisasi, tetapi beberapa ide dasar yang keluar dari pemikiran semacam ini
bisa dipahami secara universal.
5. DOMINASI (Dominance)
Dominasi berkaitan erat
dengan berbagai macam derajat penekanan (emphasis) dalam desain. Hal ini
dibutuhkan dalam menentukan beban visual dari sebuah komposisi, menetapkan
ruang dan perspektif, serta seringkali menunjukkan kemana mata menuju ketika
pertama kali melihat sebuah desain atau komposisi. Ada tiga tahapan dominasi,
masing-masingnya berkaitan dengan beban objek tertentu dalam sebuah komposisi.
Dominan
: Objek memiliki beban visual terbanyak. Objek utama penekanan yang diletakkan
paling depan dalam sebuah komposisi.
Sub-dominan
: Objek dari penekanan sekunder. Objek berada pada level tengah dalam sebuah
komposisi.
Subordinat
: Objek yang memiliki beban visual paling ringan. Objek berada pada level
tersier yang tersedot ke bagian belakang komposisi.
7. KONSEP PEMECAHAN MASALAH
Metode pemecahan masalah
Ada pendekatan yang
berbeda yang dapat diambil ketika berpikir tentang desain. Masalah desain dapat
didekati dari berbagai sudut pandang yang berbeda menggunakan metodologi, yang
semuanya dapat membantu seorang desainer untuk mengembangkan solusi yang bisa
diterapkan. Pendekatan yang diambil akan tergantung pada sifat dari pekerjaan
di tangan, serta pengalaman dan preferensi desainer. Berpengalaman kreatif
desainer menahan diri dari mengikuti proses yang sama setiap kali, menggunakan
metode yang berbeda memungkinkan masalah yang harus dilihat dari perspektif
yang berbeda, yang menyediakan berarti untuk yang tak terduga untuk masuk ke
dalam potongan.
8. PROSES DESAIN GRAFIK
Desain grafis
adalah kegiatan kreatif untuk menciptakan karya yang fungsional dan estetis
untuk berbagai jenis media yang proses komunikasinya tidak hanya mengandalkan
teks, justru cenderung lebih banyak menggunakan unsur visual. Desain grafis
adalah suatu proses (kata kerja) sekaligus hasil dari proses itu sendiri (kata
benda).
Desain grafis lebih
dari apa yang telah dijelaskan diatas. Pengertian desain grafis terus
berkembang mengikuti siklus masa, karena bidang ini adalah salah satu bidang
studi yang paling cepat dalam beradaptasi terhadap perkembangan zaman. Jenis
produk yang dihasilkannya juga semakin beragam, tidak hanya terbatas pada media
cetak.
Desain grafis
menghasilkan produk visual seperti:
1. Brosur
2. Tata letak majalah
3. Cover Buku
4. Logo
5. Antarmuka website
6. Antarmuka aplikasi ponsel, dsb
2. Tata letak majalah
3. Cover Buku
4. Logo
5. Antarmuka website
6. Antarmuka aplikasi ponsel, dsb
Desain grafis bermula
dari berbagai produk statis noncetak seperti poster, borsur, majalah, dsb.
Namun seiring perkembangan zaman, media non cetak juga menjadi media yang
digelutinya. Seiring perkembangan zaman juga pengertian desain grafis semakin
meluas dan sering digantikan oleh istilah lain yang lebih umum seperti: Grafis
Komunikasi dan Desain Komunikasi Visual.
DAFTAR PUSTAKA
Mahesa, Hendra. (2010).
Prinsip Desain Grafis. Tanggal Akses : 17 November 2016.
Adi Kusrianto. Tipografi Komputer untuk Desainer Grafis.
Yogyakarta : Andi. 2004
Tidak ada komentar:
Posting Komentar